単刀直入に言えば弱い
ってのは余りにも雑すぎる理由なんで使ってみて弱いと感じた幾つかのポイントを上げてみます

・レガシーのMUDはマナ拘束がヴィンテージと比べると滅茶苦茶温いため、搭載歩行機械を出したところで時間稼ぎにすらならない

レガシーMUDにおける拘束パーツは虚空の杯に三なる宝球と磁石のゴーレム×4+変形者x枚くらい
こんくらいの拘束だとあっさり抜けて来る上に(それ以上に拘束パーツが着地したとしても、土地を叩き壊されてこちらがもたつく)、クロックが着地してしまうと搭載歩行機械をチャージする時間がない

抵抗の宝球、からみつく鉄線等の拘束パーツを用いる場合、MUD側がマナ足りなくて死ぬこと多々です

・搭載歩行機械のチャージに回すマナが無い

ワクショって偉大だな、って使いながら感じてました。チャージするよりかはフルタップでもいいからマストカウンターを連打するほうが勝ちやすい

・コンボに対してゴミ、そもそもねじ込める枠がない

SolMoxenやワクショが無い以上厳かなモノリスや金属細工師等のマナサポートや稲妻のすね当てのようなコンボパーツ兼除去耐性を与えるカードやマナ拘束を行う場合は三なる宝球が必須になります
その関係上、搭載歩行機械+歩行機械を活かす上でのカード(主に煙突)のスペースがなさすぎる
上記のサポートパーツを枚数削って無理やりねじ込むと勝ち筋が混在しすぎて強みを大分失った形に

サクリ台ならカルドーサがいるって意見もあるかもしれませんが、カルドーサが能力起動するとき=ゲームが終了するときなので歩行機械のトークンの意味がなくなります

・ソープロが多い環境故に基本的にはサクリ台前提の生物になるのが弱い
メインから無理なく積めるサクリ台はカルドーサですが、上記の通り起動=ゲーム終了なのでシナジーとは言えません
そしてデッキにそのサクリ台を積むスペースが無い

とまぁ弱い点を上げるとこんな感じ

逆に強かったと感じた点を上げると

・魂の洞窟=構築物からキャスト出来る2マナの生物
主にテンポ相手に、1マナランド複数でキープした際に2T目に確実に出せる生物として優秀でした
後手だとチャージが遅れる分微妙に弱い感がありましたけど、それでも2マナでキャスト出来る生物は歩行機械オンリーワンの構成なため強いと感じました

・対ヤングパイロマンサーの性能が高め
分裂することによって、トークンもしっかりキャッチ出来るように。X1の状態からでもトークン2体分道連れに出来るため壁としては優秀かと

・煙突とのシナジー
既にヴィンテージ等では同じ目的で使われてると思いますけど煙突とのシナジーが素晴らしいこと
時間稼ぎになるわ煙突でサクっても美味しいわで強い強い

とこんな感じ、ソープロを取らないような対フェアデッキに対しては中々強いんじゃないかなと思います
ジャンドがTier1~2として残っていれば採用の予知はあったかもしれなかったです


現状のオムニ、ミラクル、グリクシスパイロマンサー、Lands等がTier1~2の状態だと採用の予知は無いかな―と
Lands、オムニ、グリクシスは速度勝ちしなきゃいけないため多少前のめりに行かなきゃ勝てない…


とまぁ使ってみた雑感を、そしてカルドーサMUDに突っ込んでみた失敗例がコレ

21
古の墳墓4
裏切り者の都4
不毛の大地4
魂の洞窟4
ミシュラの工廠4
アーボーグ1

18
厳かなモノリス4
通電式キー2
虚空の杯4
三なる宝球2
稲妻のすね当て2
煙突2
ニンの杖1
世界のるつぼ1

21
磁石のゴーレム4
搭載歩行機械3
ファイレクシアの変形者1
ワームとぐろエンジン2
鋼のヘルカイト1
隔離するタイタン1
白金の帝像1
金属細工師4
カルドーサの鍛冶場主4

これも何かの参考になれば幸いです

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